Referenz

Regelwerk

Vollständige Regelreferenz · Deutsch

Die 6 Attribute

Ist dein Charakter stark und aufmerksam? Klug und charismatisch? Wendig und belastbar? Die folgenden sechs Attribute beschreiben die größten Stärken und bemerkenswertesten Schwächen einer Kreatur.

Stärke (STR)

Misst deine körperliche Kraft und athletische Leistung: Heben, Schieben, Aufbrechen oder Überwältigen.

Geschicklichkeit (DEX)

Misst deine Präzision und Körperbeherrschung: Feinmotorik, Balance, Schnelligkeit und Schleichen.

Konstitution (CON)

Misst deine Fähigkeit, Belastungen standzuhalten: Schmerz, Erschöpfung, Gift, Krankheit und extreme Bedingungen.

Intelligenz (INT)

Misst dein Denkvermögen und erlerntes Wissen: Gedächtnis, Logik, Problemlösung.

Sinne (SEN)

Misst deine Wahrnehmung deiner Umgebung: Details bemerken, Geräusche hören, Verfolgen oder Bewegungen erspähen.

Charisma (CHA)

Misst deine Ausstrahlung und deinen Einfluss: Überredung, Täuschung, Feilschen, Auftreten, Führung, Einschüchterung und Schauspiel.

D20-Attributwürfe

Wenn ein Spieler etwas Riskantes versucht oder das Ergebnis ungewiss ist – etwa ein Schloss knacken, eine Wand erklettern, an einem Wächter vorbeischleichen oder über eine Schlucht springen –, kann der Spielleiter den Spieler auffordern, einen Attributwurf zu machen. Dazu wählt der Spielleiter das passendste Attribut: STR, DEX, CON, INT, SEN oder CHA, und legt den Schwierigkeitsgrad fest.

Als Orientierung gelten folgende typische Schwierigkeitsgrade:

WertSchwierigkeit
5Sehr Leicht
10Leicht
15Mittel
20Schwer
25Sehr Schwer
30Beinahe Unmöglich

Der Spieler würfelt einen d20 und addiert das entsprechende Attribut seines Charakters zum Ergebnis. Wenn die Summe den Schwierigkeitsgrad erreicht oder übertrifft, ist der Versuch erfolgreich. Andernfalls schlägt er fehl. Der Spielleiter kann Konsequenzen für das Scheitern einführen.

Ein Erfolg bedeutet nicht, dass der Spieler bekommt, was er will. Zum Beispiel könnte ein Spieler einen CHA-Wurf versuchen, um einen König zu überzeugen, sein Königreich abzutreten. Selbst bei einem Erfolg wird der König seine Krone nicht hergeben – er könnte einfach laut auflachen und dem dreisten Narren sein Herz öffnen. Ein Scheitern hingegen könnte bedeuten, dass der Kerkermeister gerufen wird.

Vorteil & Nachteil

Manchmal wird ein d20-Wurf durch Vorteil (ADV) oder Nachteil (DISADV) beeinflusst.

ADV spiegelt günstige Umstände wider, etwa cleveres Rollenspiel, ein Angriff aus dem Verborgenen oder Hilfe durch einen Verbündeten. Bei ADV würfelst du zwei d20s und nimmst das höhere Ergebnis.

DISADV spiegelt ungünstige Umstände wider, etwa wenn du eine Kreatur in Deckung angreifst oder dich in einer beeinträchtigenden Situation befindest. Bei DISADV würfelst du zwei d20s und nimmst das niedrigere Ergebnis.

Wenn du gleichzeitig ADV und DISADV erhältst, heben sie sich gegenseitig auf.

Wettkampf

Wenn zwei oder mehr Kreaturen direkt gegeneinander antreten – etwa wenn sich jemand versteckt, während ein anderer sucht, jemand flieht, während ein anderer verfolgt, oder jemand eine Tür geschlossen hält, während ein anderer sie aufzustoßen versucht – macht jede Seite den relevanten Attributwurf. Das höchste Ergebnis gewinnt. Bei einem Gleichstand bleibt die Situation unverändert.

Rettungswurf

Ein Rettungswurf ist ein Attributwurf, um einem Zauber, einer Falle, einem Gift oder einer ähnlichen Bedrohung zu widerstehen. Normalerweise entscheidest du dich nicht für einen Rettungswurf; du wirst dazu gezwungen, weil du von Schaden bedroht bist.

Eine 1 oder 20 würfeln

Eine 1 auf einem d20 ist ein kritisches Scheitern. Der Versuch schlägt immer fehl.

Eine 20 auf einem d20 ist ein kritischer Erfolg. Der Versuch gelingt immer, unabhängig vom Schwierigkeitsgrad.

Abrunden

Wenn du im Spiel eine Zahl teilst oder multiplizierst und ein Bruchergebnis entsteht, rundest du immer ab.

Glückswurf

Verwenden, wenn ein Ergebnis ungewiss ist. Würfle 1d20:

  • 1–10: Ungünstiges Ergebnis.
  • 11–20: Günstiges Ergebnis.